Engang for længe siden...
Vores historie udspillede sig fem år efter dværgene igen indtog Erebor, Smaug fandt hans endeligt og skyggen blev drevet fra fæstningen. Livet havde endnu en gang rejst sig, handlen genoptaget og håbet var begyndt at vende tilbage til folkene i og omkring Rhovanion. Med håbet rejste der sig mod, og helte der stod imod mørkets indtog.
Gutter, kast et blik på The One Ring, og meld tilbage om hvorvidt det er noget i har lyst til at kaste jer ud i. Jeg tænker at køre en søndag hver måned, i 3-4 timer over Roll20. Imellem spillene kan vi, når det giver mening, afvikle dele af historien der ikke kræver at vi kaster terninger efter hinanden her på bloggen for at klemme lidt ekstra historie-juice ud af vores nedetid.
Kort fortalt er TOR reglerne konstrueret fra bunden til at emulere Tolkiens univers bedst muligt, og de ligner måske mest af alt Mouse Guard (som vi før har snakket om). Spillet ligger op til at man gennemgår en adventure phase, som er 'scenariet' efterfulgt af en fellowship phase når opgaven er løst. I fellowship fasen lever man et mere civilt liv; eksempelvis ved at drive landbrug eller lave vognhjul, eller hvad nu end det er ens helt begår sig med når de ikke helter. Det giver rig mulighed for over tid at bygge de ting op der normalt bliver ignoreret i rollespil; og heltene kan have familie etc., og samtidig være eventyrererer. Over nogle år kan de opbygge et solidt rygte i Wilderland, der kan have store konsekvenser i verden.
Regelmæssigt er der ingen grid-based kamp system, istedet er det baseret på at man vælger et 'stance', hvordan man vil placere sig (og derfor udsætte sig selv) i kampen. Der er et encounter system til når gruppen mødes med en vigtig NPC for at opnå et mål, der kræver planlægning og brug af skills. Og sidst men ikke mindst er der er et travel system der gør at rejser frem og tilbage i Wilderland gør brug af gruppen som helhed, samt de enkeltes færdigheder. Det er et af de få systemer jeg har læst der gør op i om heltene er udmattede, eksempelvis efter en lang, kompliceret rejse, hvor det kan give mening at smide hjelmen midt i en kamp for bytte sikkerhed med agility.
Fellowshippet, altså heltene, afhænger alle af hinanden. Fundamentalt set handler spillet om skyggens fremtog i verden, og de frie folks modstand. Regel-mæssigt er dette afbilledet i 'Hope' point, som den enkelte hero har, og 'Fellowship' point som gruppen har. De kan bla. bruges til at hjælpe med færdigheder og kamp, etc, for at give lidt ekstra kapow. Over tid, som folk bliver udsat for mørkets kræfter, modtager de 'Shadow' point, nogle midlertidige, nogle permanente. Det indgår i spillet på forskellige måder, bla. ved at heltene simpelthen kan miste modet i kampen imod en overvælmende modstander.
Færdigheder er eksempelvis 'Riddle' og 'Song' der måske står lidt ud i forhold til andre spil, men som passer Tolkiens univers godt, men som kræver at der er buy-in fra spillernes side. Derudover er TOR self. low-magic i forhold til D&D, omend Tolkiens verden er fyldt med magi. Der er ingen magic-users i den traditionelle forstand, og meget få magic items.
Det er med andre ord godt hvis man holder af Tolkien, og hvis det fryder en at sige ting som 'Thorin Oakenshield, son of Thráin, son of Thrór, King under the Mountain'; for det gør Tolkien i aller højeste grad. Ligeligt hjælper det hvis man nyder at rulle elviske navne af tungen, som Hithaeglir, Taur-ne-fuin og Amon Lanc. Sidst men ikke mindst, hvis man går lidt op i historien om Middle-earth, der er rig, og dyb og som er den primære grund til at spille i Tolkiens univers i det hele taget.
Der er self. ingen forventning om at nogen kan reciterer dværgenes kongerække, eller afvikle spillet på Sindarin, men mere end de fleste spil jeg har læst, afhænger TOR af at der investeres fra alles side i at bringe detaljerne i verdenen til live, og i heltenes baggrund, venner og familie.
Tag ikke fejl, der må i aller højeste grad 'gnaves på kulisserne' med skotske dialekter til dværgene, new-agey 'jeg kan føle deres sorg i stenene' fra elverne og bombastiske brandtaler i øst og vest. Jeg ser hellere end gerne våben, skæg, ører og hatte bragt til bordet!
Nu vil jeg jo ikke sælge pelsen før bjørnen er død, vi ved alle at chancen for at vi kommer ud over femte session er slim til ingen, men jeg vil da lige påpege et husholdnings ting mht. en længere kampagne, skulle vi være så disciplinerede at der gik hen og blev en realitet.
For det første er idéen i TOR at når en helt dør, og det er der rig mulighed for, så kan spilleren træde til med eksempelvis et familie medlem eller noget lign. der samler remmerne fra den afdøde helts liv og træder i hans sko. The Darkening of Mirkwood kampagnen ligger helt specifikt op til dette, da den strækker sig over 30 år, og det forventes mere eller mindre at heltene simpelthen på et tidspunkt hænger sværdet og skjoldet op, og overlader heltegerningerne til de yngre. Det betyder også at skulle man få lyst til at skifte helt på et tidspunkt, så er der altså også mulighed for dét.
For det andet er der, fordi spillet har adventuring og fellowship faser og gerne strækker sig over længere tid, mulighed for at træde ud af spillet en overgang, hvis livet, som det jo gerne gør, ikke lige tillader at man render rundt og dasker til orker med et sværd. Det år havde dværgen altså travlt med at lave noget andet, og var derfor ikke med på eventyret. Og ligeligt er der mulighed for at andre spillere kan træde ind i ny og næ, hvis det skulle gå hen og blive en vane.
Giv lyd i kommentarene, og lad os stable et fellowship på benene.